En este podcast se abordará el anime y el manga, el kpop y los kdramas, los videojuegos, los trinkets y la subcultura lolita desde dos perspectivas de las ciencias sociales: el orientalismo y el poder blando. Adicionalmente, por medio de entrevistas, se ahondará en las experiencias de vida de académicos y aficionados, así como en distintas posibilidades metodológicas para investigar estos temas en campo y el estado actual de iniciativas locales de creación de productos culturales similares.
1. Inicio
Resumen: En la categoría de “cultura asiática” se suelen agrupar productos culturales provenientes de Corea del Sur, China y Japón. Si bien sí tienen su origen en Asia, la noción de “cultura asiática” es homogenizante y excluyente de otros países. Además, como han señalado varios autores, los gobiernos e industrias detrás de estos productos han escogido muy bien qué mostrar y qué no a sus consumidores internacionales. Palabras clave: anime, Asia, cultura asiática, kdramas, kpop, manga, orientalismo, poder blando, subcultura friki, subcultura lolita, trinkets, videojuegos.
Almanzán Tomás, D. (2003). La seducción de Oriente: de la Chinoiserie al Japonismo. Artigrama, núm. 18, pp. 83-106.
González Galindo, M. A. & Zárate Támara, A. X. (2020). De la diversidad cultural a la masificación geek: resignificación de la subcultura friki en Cartagena de Indias. Universidad de Cartagena.
Mancera Toro, B. S. (2022). El auge de los productos audiovisuales asiáticos en la Iberoamérica juvenil. Universidad Cooperativa de Colombia.
Said, E. (1978). “Conocer lo oriental” y “La geografía imaginaria y sus representaciones: orientalizar lo oriental”. Orientalismo. Libertarias, pp. 57-80.
Yano, C. (2013). Pink Globalization: Hello Kitty’s Trek across the Pacific. Duke University Press.
🎧 Anime y manga
1. CRECER CON EL ANIME Y EL MANGA EN COLOMBIA
Resumen:En este capítulo, entrevistamos a Jesús David, profesional en Estudios Literarios y gran fan del anime y el manga. Por medio de su historia de vida, abordamos cómo estos productos culturales japoneses llegan a Colombia y se convierten en elementos importantes para la construcción de identidad de las personas. Palabras clave: anime, discriminación, identidad, manga, otaku.
2. ¿ORIENTALIZACIÓN DE AMÉRICA LATINA O LATINIZACIÓN DE LO ASIÁTICO?
Resumen: En este episodio, seguimos conversando con Jesús David, profesional en Estudios Literarios y gran fan del anime y el manga. Desde las ciencias sociales, profundizamos en las implicaciones de la “orientalización de América Latina”, el uso de la categoría de “cultura asiática” y la estrategia del cool Japan. Además, nos preguntamos por las dimensiones espaciales y de clase del consumo de anime y manga en Colombia. Palabras clave: anime, ciudad, clase socioeconómica, cool Japan, orientalismo, orientalización.
Resumen: En este capítulo, cerramos nuestra conversación con Jesús David, profesional en Estudios Literarios y gran fan del anime y el manga. Si bien se trata del cierre, hablamos sobre las posibles aperturas metodológicas para seguir investigando este tema en la academia. Adicionalmente, hablamos sobre los retos que enfrenta la creación y la difusión de anime y manga colombiano. Palabras clave: anime, creación artística, Colombia, investigación, metodologías.
CREDITOS MUSICALES
Minyo San Kyoku – Doug Maxwell/Zac Zinger
REFERENCIAS DEL PODCAST
Álvarez Gandolfi, F. (2017). Acercarse a los otakus. Reflexiones sobre el abordaje de las derivas identitarias del consumo fan de manga/animé en el contexto de una cultura de la convergencia. Avatares de la comunicación y la cultura, núm. 13.
Buckingham, D. & Sefton-Green, J. (2003). Gotta catch ‘em all: structure, agency and pedagogy in children’s media culture. Media, Culture & Society, vol. 25, pp. 379-399.
Castells, M. (2001). La construcción de la identidad. La era de la información. El poder de la identidad. Siglo xxi editores.
Cobos, T. L. (2010). Animación japonesa y globalización: la latinización y la subcultura Otaku en América Latina. Razón y palabra. Semiótica y comunicología: Historias y propuestas de una mirada científica en construcción, núm. 72.
Hall, S. & du Gay, P. (2003). Introducción. Cuestiones de identidad cultural. Amorrortu Editores, pp. 13-37.
Santoyo, A. A. (2010). Del folclor y el patrimonio cultural inmaterial en Colombia. Reflexiones críticas sobre dos conceptos antagónicos. En Hernández López, J. J., Rotman, M. B. & González de Castells, A. N. (coord.). Patrimonio y cultura en América Latina: nuevas vinculaciones con el estado, el mercado y el turismo y sus perspectivas actuales. Universidad de Guadalajara, pp. 109-135.
REFERENCIAS DEL ENTREVISTADO
Anime y manga
Literatura
Autores
Teóricos
· Attack on Titan
· Bleach
· Demon Slayer
· Dragon Ball Z
· Fate Stay Night
· Gundam
· Kobayashi-san Chin no Maid Dragon
· Los caballeros del zodíaco
· Naruto
· Neon Genesis Evangelion
· Paprika
· Películas de Studio Ghibli
· Tundama
· Ranma ½
· Yu-Gi-Oh!
· Babel– R. F. Kuang
· Los miserables – Víctor Hugo
· Los niños del agua – Charles Kingsley
· Tokio, estación de Ueno – Miri Yu
· Aldous Huxley
· Isaac Asimov
· Ray Bradbury
· Boaventura de Sousa Santos
· Carlos Rubio López de la Llave
· Emil Cioran
· Edward Said
· Víctor Shklovski
· Walter Benjamin
🎧 KPOP – KDRAMAS
1. LA “NOCHE DE RAMERAS” Y OTRAS FORMAS DE RESIGNIFICAR LA CULTURA SURCOREANA EN AMÉRICA LATINA
Resumen: En este capítulo, abordamos las diferencias entre el kpop y el pop occidental, y entre los kdramas y otro tipo de series. Asimismo, conversamos sobre las relaciones parasociales y las comunidades de fans en torno a la experiencia de Juana, estudiante de Antropología y gran fan de los productos culturales surcoreanos. Asimismo, introduzco uno de mis trabajos de clase sobre el tema y comparto las metodologías utilizadas. Palabras clave: Corea del Sur, fans, kdramas, kpop, metodologías.
Resumen: En este capítulo, entrevistamos a Juana (estudiante de Antropología y gran fan de los productos culturales surcoreanos) sobre la ola coreana y la categoría de “cultura asiática”. Además, hablamos sobre los enfoques teóricos y metodológicos desde los que se pueden abordar estos temas en la academia. Palabras clave: Corea del Sur, geopolítica, Hallyu, kdramas, kpop, metodologías.
Blanco, N., Montero, M. P., Talero, L. & Uribe, J. (2024). Entrega final. Más allá de la pantalla: relaciones parasociales en el mundo de los fandoms. [Trabajo de clase]. Pontificia Universidad Javeriana.
Blanco, N., Montero, M. P., Talero, L. & Uribe, J. (2025). Entrega final. Consumir vínculos-más allá del vínculo: Prácticas de consumo afectivo en relaciones parasociales de fandoms juveniles en Bogotá. [Trabajo de clase]. Pontificia Universidad Javeriana.
Guerrero Cedeño, C. A. [Spidey en TikTok]. (2025, 10 de octubre). La historia del k-pop: Crónica de una conquista global. [Charla Geek Academy]. Salón del Ocio y la Fantasía. Bogotá, Colombia.
Jimeno, M. (2006). Narraciones, historias de vida, autobiografías. Juan Gregorio Palechor: historia de mi vida. ICANH, CRIC & Universidad del Cauca, pp. 33-52.
Mancera Toro, B. S. (2022). El auge de los productos audiovisuales asiáticos en la Iberoamérica juvenil. Universidad Cooperativa de Colombia.
Ravi, N. & Patki, S. M. (2025). Parasocial relationships, social support and well-being: A mixed-methods study among Indian youth. International Journal of Adolescence and Youth, vol. 30, núm. 1.
Riaño Alcalá, P. (1999). Recuerdos metodológicos: el taller y la investigación etnográfica. Estudios sobre las Culturas Contemporáneas, Universidad de Colima, vol. 5, núm. 10, pp. 143-168.
Resumen: En este capítulo, entrevistamos a José, auxiliar de biblioteca y gamer desde chiquito. Conversamos sobre cómo los videojuegos pueden transmitir identidades y valores culturales, y cómo pueden consolidarse como objetos de estudio. Además, destacamos lo que se está diseñando y produciendo a nivel nacional. Palabras clave: Colombia, comunidades gamers, cultura internacional, geek, videojuegos.
CRÉDITOS MUSICALES
This is Not Funk – True Cuckoo
REFERENCIAS DE LOS PODCAST
Buckingham, D. & Sefton-Green, J. (2003). Gotta catch ‘em all: structure, agency and pedagogy in children’s media culture. Media, Culture & Society, vol. 25, pp. 379-399.
Creadores, lugares, plataformas y videojuegos mencionados
Arc Games
Beta Test Fest
Borondo de Kaleido Lab
Claro Gaming Center
Comic Con
Dance Dance Revolution
Efecto Studios S.A.S
ETB Gaming Club
Ghost of Tsushima
Hellblade
Indie Level Studios S.A.S
In the Groove
Mad Bricks
Pump It Up
Salón del Ocio y la Fantasía (SOFA)
Tan Grande y Jugando
Teravision Games
🎧 TRINKETS
1. LOS TRINKETS COMO PARTE DE LA CULTURA ASIÁTICA
Resumen: En este capítulo, conversamos con Nani, estudiante de Artes Visuales y administradora de la tienda virtual @calico_critters_col, sobre lo que son los trinkets, su relación con la cultura asiática y su capacidad de transmitir valores e identidades culturales. Palabras clave: cultura asiática, figuritas, identidad, Japón, trinkets.
CRÉDITOS MUSICALES
Save me – Patrick Patrikios
2. TERNURA, NOSTALGIA Y TRINKETS
Resumen: En este capítulo, conversamos con Nani, estudiante de Artes Visuales y administradora de la tienda virtual @calico_critters_col, sobre los trinkets colombianos, la posibilidad de construir una cultura tierna en el país y de investigar sobre este tema en la academia. Palabras clave: adultez, creación artística, investigación, ternura, trinkets.
CRÉDITOS MUSICALES
Best Besties – The Soundlings
REFERENCIAS DE LOS PODCAST
Arboleda Piedrahita, M. C. (2024). Hacia un concepto teológico de ternura. Cuadernos doctorales de la Facultad de Teología, vol. 74, núm. 7, pp. 519-529.
Avşar, M. & Avşar, L. (2015). Trinket toys from the medieval Islamic ceramics. Kalemisi, vol. 3, núm. 5, pp.1-28.
ContraPsistema. [@contrapsistema]. (2025, 24 de octubre). Con esta reflexión no pretendemos criticar a las personas, sino a los sistemas de poder que establecen una única forma. [Publicación]. Instagram. https://www.instagram.com/p/DQNGGAhjkC7/?img_index=1
Houlton, D. & Short, B. (1995). Sylvanian Families: The Production and Consumption of a Rural Community. Journal of Rural Studies, vol. 11, núm. 4, pp. 367-385.
Hulme, A. (2010). The Tactics of the Trinket: Spaces and Operations of the £1 Commodity Chain Within the Context of Contemporary Capitalism. Centre for Cultural Studies, Goldsmiths College, University of London.
Mendoza-Denton, N. & Boum, A. (2015). Breached Initiations: Sociopolitical Resources and Conflicts in Emergent Adulthood. Annual Review of Anthropology, vol. 44, pp. 395-410.
Restrepo, L. C. (2010 [1994]). El Derecho a la Ternura. Arango Editores.
Stevenson, A. (2019). Trinkets, Trifles and Oddments: The Material Facts of History (1880-1914). Scattered Finds. Archeology, Egyptology and Museums. University College of London Press, pp. 25-68.
Yildiz, F. U. (2016). A study into the clothing features of folkloric trinket dolls characterizing Turkish culture. International Journal of Humanities, Arts and Social Sciences, vol. 2, núm. 6, pp. 221-227.
🎧 SOFA
¿QUÉ QUISIERAS CONTAR SOBRE COLOMBIA?
Resumen: En este episodio, le preguntamos a algunos asistentes al SOFA 2025 por artistas y creadores colombianos y, además, por ideas para hacer un tipo de anime, manga, canción, videojuego o trinket sobre Colombia. Palabras clave: arte, Colombia, creación, identidad, local.
CRÉDITOS MUSICALES
Distance – Anno Domini Beats
Town Traffic On A Wet Road – No Copyright Sound Effects – Audio Library is under a Creative Commons BY 3.0 license. https://creativecommons.org/licenses/…
2. HACER UN ANIME SOBRE LOS DIOSES DE LA MITOLOGÍA PERUANA
Resumen: En este episodio, conversamos brevemente con Dafne de Vinatea, parte del estudio de animación Ninakami, que estaba allí para presentar el proyecto en el que están trabajando actualmente: Apakunapa kutymuinin, un anime sobre los dioses de la mitología peruana. Palabras clave: América Latina, animación, mitología, Perú, presupuesto.